當煉金術遊戲遇上大型語言模型——無限煉製 Infinite Alchemy
最近被朋友拄坑了《無限煉製 Infinite Alchemy》這網頁合成遊戲
遊戲以水、火、土、風、雷五種初始元素為起點,讓玩家透過不斷組合與實驗,創造出各式各樣的新元素。遊戲的自我介紹是說最終目標是用五種原質與魔力煉成天地萬物,萬物皆可煉。
理論上這跟《Little Alchemy》如出一轍,都是從幾個基礎元素開始,靠雙元素合成不斷擴展圖鑑。關鍵差異在於這款遊戲背後不是寫死的資料庫,而是一套由 AI(大型語言模型)即時判斷的合成邏輯。
核心機制:合成與萃取
遊戲的基本操作很單純:選擇單一材料進行萃取,或選擇兩個材料進行煉成,就能創造出新的東西。「煉成」是大家熟悉的雙元素合成,例如「人工智慧」加上「文字向」生成出「語言模型」;而「萃取」則是導向這個元素更本質、更抽象的概念,比如把「火」拿去萃取,導出的可能是「燃燒」這個概念。
過去同類型合成遊戲最讓人挫折的地方,在於合成公式完全取決於開發者當初寫了多少組合,玩家覺得理所當然該出現的東西,遊戲裡卻怎麼樣都合不出來。而《無限煉製》因為背後的是 LLM,代表合成只要是模型有的概念都可以成立,整棵合成樹龐大到超出任何單一個人的認知範圍。當然,也得是模型本身認知並承認的,而且為了速度和成本背後的模型大抵並不是特別大的那種,但探索它的邊界本身也成了種樂趣。
兩種合成邏輯:概念聯想 vs. 文字拆解
觀察玩家的實際操作,可以歸納出這款遊戲存在兩種截然不同、但都「有效」的合成思路。
第一種是概念組合,也就是遊戲設計者原本想呈現的玩法:把兩個具備語意內涵的元素,交給背後的模型去推理它們「合乎邏輯」的產物。例如將「人工智慧」與「文字向」這類語意元素組合,模型可能會推導出「語言模型」這樣的結果。這種玩法接近於在跟一套有推理能力的系統對話,樂趣來自於揣摩 AI 的聯想路徑,思考什麼樣的兩個概念相加,才會導向一個「(可能意料之外卻又)合理」的答案。
第二種則更像是文字接龍或拆字遊戲:直接對已有詞彙的字面進行截取或重組,繞過語意層面的推理。這款遊戲的市集系統剛好也支援了這種玩法——市集不只可以買賣完整的造物,還能購買詞彙的首字、尾字、前兩字、後兩字等局部字,但有一個規則:拆分後兩邊都必須各自能獨立成詞才行,否則會失敗。也就是說,像「蔥醬」這樣的詞彙,如果取其尾字,只要「醬」本身能獨立成一個有效的合成元素,理論上就會成立。這其實正是市集機制本身允許、甚至鼓勵的一種「文字遊戲」式產出方式。
這兩種思路的效率差異相當明顯:文字拆解幾乎是機械性的操作,不太需要理解元素背後的意義,產出速度快得多;概念組合則需要玩家真正動腦,去想像兩個抽象概念相加會得出什麼,因此樂趣感和「發現」的成就感也更強烈。不少玩家的心得也提到,遊戲真正迷人的地方,正是那種感覺自己在跟一個有邏輯的系統對話,而不是死板背誦公式的體驗——這比較貼近前者,而非單純的文字接龍。
造物主機制與市場交易
這款遊戲另一個關鍵設計,是「造物主」的概念。只要玩家是全伺服器第一個合成出某個字詞的人,就會被永久標注為這個詞的造物主。而且玩家成功創造出世界上首次誕生的新事物,可以透過遊戲內的市場,用遊戲幣(金沙)與其他玩家自由買賣,讓創造不只是探索,還多了一層收藏與交流的價值。此外還有圖鑑收藏系統,每創造一種新元素都會自動收錄進圖鑑,滿足收集類玩家的愛好。
開放式設計:沒有標準答案,也沒有終點
《無限煉製》沒有固定玩法,也沒有標準答案,前期發展路徑隨意,玩家不需要刻意追求特定元素,也不必依照攻略遊玩,無論先研究自然、文明、科技還是其他方向,都可能創造出意想不到的新元素。任務系統的定位也並非限制玩家,而更像是引導:任務提供探索的契機而非唯一路徑,玩家可以照自己的想法完成挑戰,也可以在任務之外自行發現更多未知組合。同時官方本身更新勤快,而且頻繁推出活動,給沒法自主創造目標的人一個方向,可以看出開發團隊仍在積極透過活動維持社群熱度與新鮮感。
玩家評價:有趣,但偶有 AI 判斷的違和感
當然,這種依賴 AI 即時判斷的玩法並非毫無瑕疵。因為終究是 AI 輔助生成的遊戲,不時會遇到「覺得這兩個東西加在一起應該如何,但系統說沒有」的情況,判斷邏輯常常會讓人摸不著頭腦,但如前所述,摸索本身也是樂趣來源。甚至某程度來說,這等同於探索語言模型與認知本身的邊界。或許有些浪漫化,但也反映出玩家對於「AI 驅動的無限內容生成」這種設計思路的著迷。
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